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Unity MCP MCP Server

dev.shiranui-isuzu/unity-mcp

AI-powered Unity Editor automation via MCP: scenes, prefabs, assets, shaders, Timeline, tests, and builds.

What is the Unity MCP MCP server?

The Unity MCP server exposes Unity Editor automation capabilities to AI agents like Claude and Cursor through the Model Context Protocol. It allows agents to create and modify GameObjects, components, assets, scenes, prefabs, and Animator Controllers, run tests, execute builds, and inspect editor state—all via the same code paths whether called from the Editor UI, CLI, or MCP client.

Unity MCP opens the Unity Editor to AI agents by providing MCP-compatible tools for scene authoring, asset management, diagnostics, rendering, Timeline/Recorder control, and builds. You can define new tools by adding C# methods with the [McpTool] attribute, or via JSON configuration. The server runs as a built-in HTTP endpoint in the Editor itself (no separate process), and a native CLI tool (`isuzu-unity-cli`) lets you invoke the same tools from the command line without requiring Node or .NET runtime.

How to install Unity MCP

Copy-paste configuration for popular MCP clients.

transport: stdio
Config generated by PluginBench — verify against the source before use.
Environment / auth
  • UNITY_MCP_STATE_DIR

    Where the Editor writes its descriptors. Set this only when the default location cannot be reached, such as from WSL.

  • UNITY_MCP_HOST

    Replaces 127.0.0.1 in the descriptor endpoint, for reaching an Editor on the Windows host from WSL.

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-mcp": {
      "command": "dnx",
      "args": [
        "IsuzuUnityCli",
        "mcp-stdio"
      ],
      "env": {
        "UNITY_MCP_STATE_DIR": "<YOUR_UNITY_MCP_STATE_DIR>",
        "UNITY_MCP_HOST": "<YOUR_UNITY_MCP_HOST>"
      }
    }
  }
}

Tools & capabilities

Tools this server exposes to the agent.

  • Diagnostics — Read console output, Editor.log, compilation state, test results, scene hierarchy, and asset metadata.
  • Authoring — Create and modify GameObjects, components, assets, scenes, Prefabs, and Animator Controllers; each call wraps into a single Undo operation.
  • Rendering — Control rendering and visual output.
  • Timeline & Recorder — Automate Timeline and Recorder workflows (requires com.unity.timeline and com.unity.recorder packages).
  • Build — Trigger and manage project builds.
  • C# Snippet Execution — Execute arbitrary C# code within the Editor context.
  • Input Synthesis — Simulate pointer and keyboard input, record and replay input sequences.
  • Verification — Recompile scripts, extract errors, and optionally run tests in a single call.

Use cases

  • Automate scene setup and prefab generation for procedural level design or testing.
  • Run unit tests and collect results programmatically via AI agents.
  • Generate or modify materials, shaders, and visual assets on demand.
  • Build and validate projects without manual Editor interaction.
  • Inspect and debug scene hierarchies, compilation errors, and console logs in real time.

Unity MCP MCP server FAQ

What is Unity MCP?

Unity MCP is a framework that exposes Unity Editor automation to AI agents via the Model Context Protocol. It runs as a built-in HTTP endpoint in the Editor and supports MCP clients like Claude Code, Cursor, Codex, Gemini CLI, and Claude Desktop.

Is it free?

Yes, Unity MCP is licensed under MIT and is free and open-source.

How do I install it in Cursor or Claude?

Install the package in Unity via Package Manager (git URL: https://github.com/isuzu-shiranui/UnityMCP.git?path=jp.shiranui-isuzu.unity-mcp), then run `isuzu-unity-cli setup --mcp --agent cursor` (or `claude-code`, `claude-desktop`, etc.) to register the MCP client.

Do I need .NET or Node.js?

No. The native CLI tool (`isuzu-unity-cli`) requires neither; it's a standalone executable. The Editor package requires Unity 2022.3+ and the Newtonsoft JSON package (auto-resolved).

Can I add custom tools?

Yes. Add a C# static method with the [McpTool] attribute in your Editor code, and it will automatically appear in MCP and CLI. You can also define tools via JSON files.

What Unity versions are supported?

Unity Editor 2022.3 and later. The test suite runs on Unity 6000.0.35f1.

README (reference)

Source of truth, from the repository.

Unity MCP 統合フレームワーク

License: MIT Unity .NET GitHub Stars

English Version | Tiếng Việt

Unity Editor を AI エージェントに開放するフレームワークです。人が手で実行しても、スクリプトから呼んでも、同じ経路を通ります。

  • MCP クライアントは、Editor 自身が公開する Streamable HTTP エンドポイント http://127.0.0.1:<port>/mcp に直接接続します。別プロセスの MCP サーバーはありません。Claude Code、Cursor、Codex、Gemini CLI、VS Code、Claude Desktop で動作を確認しています。
  • コマンドラインの isuzu-unity-cli からも同じツールを呼べます。配布している実行ファイルはネイティブなので、Node も .NET ランタイムも要りません。
  • ツールは C# の static メソッドに [McpTool] を付けるだけで定義できます。

はじめて使う方は、図つきの導入ガイド Unity MCP のはじめかた から始めてください。

必要条件

  • Unity Editor 2022.3 以降。EditMode テストスイートは Unity 6000.0.35f1 で実行しています
  • Git クライアント 2.14.0 以降を PATH に通しておいてください。Unity の Package Manager が git URL のパッケージを取得するのに使います(Unity のマニュアル)。下の VPM リポジトリから入れる場合は要りません
  • com.unity.nuget.newtonsoft-json 3.2.1。依存として自動で解決されます

インストール

Unity の Package Manager で Add package from git URL を選び、次の URL を入力します。

https://github.com/isuzu-shiranui/UnityMCP.git?path=jp.shiranui-isuzu.unity-mcp

VCC(VRChat Creator Companion)と ALCOM では、VPM リポジトリ https://unity-mcp.shiranui-isuzu.dev/vpm.json を追加してください。どちらもパッケージを zip でダウンロードするので、この経路に Git は要りません。ワンクリックで追加するリンクと、追加する場所の画面は、導入ガイドの VCC・ALCOM をお使いの場合 にあります。

CLI をインストールします。

# Windows
irm https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.ps1 | iex

# macOS / Linux
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/isuzu-shiranui/UnityMCP/main/install.sh | sh

GitHub Releases から実行ファイルを直接ダウンロードして、SHA256SUMS で検証することもできます。.NET 10 SDK があれば dotnet tool install -g IsuzuUnityCli でも入ります。

続けて、エージェント用のスキルと MCP クライアントを登録します。

isuzu-unity-cli setup                              # Claude Code / Codex 向けのスキル
isuzu-unity-cli setup --mcp --agent claude-code    # MCP クライアントへの登録

--agent は claude-code / claude-desktop / codex / cursor / gemini / vscode から選べます。Claude Code はサーバーを Unity プロジェクトのパスの下に登録するので、Claude Code を Unity プロジェクトのフォルダーで起動してください。Editor の Preferences > Unity MCP ページからも登録できます。

クライアントごとの設定、Claude Desktop 向けの拡張機能バンドルと stdio ブリッジは MCP クライアントの接続 にあります。

最初のコマンド

Editor がプロジェクトを開くとサーバーが起動し、descriptor ファイルを公開します。CLI はそれを読むので、ポートやトークンの指定は要りません。

isuzu-unity-cli projects                  # 起動中の Editor 一覧
isuzu-unity-cli tools                     # 利用可能なツール
isuzu-unity-cli call play_mode_status     # ツールの実行
isuzu-unity-cli verify                    # 再コンパイル → エラー抽出 → コンソールのエラー

verify は、スクリプトを編集したあとの再コンパイルとエラー収集を 1 回の呼び出しにまとめます。--test を付けるとテストも実行します。

Editor が複数起動しているときは --project <name> で選びます。プロジェクトのディレクトリ内で実行していれば、自動で選ばれます。全コマンドは CLI リファレンス にあります。

ツール

診断(コンソール、Editor.log、コンパイル状態、テスト、シーン階層、アセットの読み取り)、オーサリング(GameObject・コンポーネント・アセット・シーン・Prefab・Animator Controller の作成と変更)、描画、Timeline / Recorder、ビルド、C# スニペットの実行、Editor への入力の合成があります。オーサリングのツールは、呼び出し 1 回が Undo 1 操作にまとまります。

Timeline のツールは com.unity.timeline があるときだけ、Recorder のツールは com.unity.recorder と com.unity.timeline の両方があるときだけ、test_run と test_results は com.unity.test-framework があるときだけ現れます。

一覧と注意点は ツール一覧 にあります。MCP の URL に ?group=diagnostics,authoring のようにグループを付けると、tools/list がそのグループだけを返します。

ツールの追加

Editor 側にメソッドを 1 つ書くだけです。

using System.Linq;
using UnityMCP.Editor.Core;
using UnityMCP.Editor.Core.Attributes;

internal static class MyTools
{
    [McpTool(
        "asset_find_by_type",
        "Find project assets of a given type. Prefer a narrow type and a small limit.",
        Idempotency = McpIdempotency.Safe)]
    public static string[] FindByType(
        [McpArg("type", "Unity type name, e.g. Material.")] string type,
        [McpArg("limit", "Maximum paths to return.")] int limit = 50)
    {
        return UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets($"t:{type}")
            .Take(limit)
            .Select(UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath)
            .ToArray();
    }
}

これだけで MCP クライアントと CLI の両方から呼び出せます。JSON Schema はシグネチャから生成されます。[McpTool] に指定できるプロパティは アーキテクチャ にあります。

C# を書かずに、JSON ファイルでツールを追加することもできます。定義ツール を参照してください。

ドキュメント

セキュリティ

サーバーは 127.0.0.1 にだけバインドします。OPTIONS を除く全リクエストに bearer token が必要です。descriptor ファイルとトークンファイルは資格情報として扱ってください。これらを読めるものは、Editor 内でコードを実行できます。プレイヤービルドには、Development Build を含めて一切含まれません。詳細は セキュリティ にあります。

ライセンス

MIT

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