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io.github.wgt19861219/godot-mcp-enhanced MCP Server

io.github.wgt19861219/godot-mcp-enhanced

Free, open-source Godot 4.5–4.7 MCP with three-layer architecture, GDScript sandbox, and runtime game bridge for closed-loop AI development.

What is the io.github.wgt19861219/godot-mcp-enhanced MCP server?

The Godot MCP Enhanced server is a free, open-source Model Context Protocol implementation for Godot 4.5–4.7 that provides 43 MCP tools (241 actions) across headless, editor, and game bridge layers. It combines systematic security (path whitelisting, injection defense, GDScript sandbox) with runtime game control—enabling AI to read, write, run, and verify Godot projects in a closed-loop development cycle.

Godot MCP Enhanced gives AI agents (Claude, Cursor, CodeBuddy) the ability to develop Godot games end-to-end: read and edit scenes/scripts, execute GDScript in a sandboxed headless environment, run projects with structured error analysis, and interact with running games via a TCP bridge for real-time debugging and validation. Unlike competitors, it emphasizes security (path whitelists, binary whitelists, injection detection) and runtime verification (frame-verify, game state queries, input simulation) rather than tool count alone.

How to install io.github.wgt19861219/godot-mcp-enhanced

Copy-paste configuration for popular MCP clients.

transport: stdio
Config generated by PluginBench — verify against the source before use.
Environment / auth
  • GODOT_PATH

    Path to the Godot executable (auto-detected from PATH / GODOT_PATH / project config if omitted)

  • GODOT_PROJECT_PATH

    Default Godot project path (auto-detected from the client's cwd if omitted)

  • ALLOWED_PROJECT_PATHS

    Semicolon-separated whitelist of project paths the server may operate on (security boundary; falls back to GODOT_MCP_UNRESTRICTED for local dev)

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "godot-mcp-enhanced": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp-enhanced"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "<YOUR_GODOT_PATH>",
        "GODOT_PROJECT_PATH": "<YOUR_GODOT_PROJECT_PATH>",
        "ALLOWED_PROJECT_PATHS": "<YOUR_ALLOWED_PROJECT_PATHS>"
      }
    }
  }
}

Tools & capabilities

Tools this server exposes to the agent.

  • launch_editor — Start Godot editor GUI
  • run_project — Run project in debug mode with auto-timeout
  • stop_project — Stop running project and return structured output
  • get_debug_output — Retrieve categorized debug output (errors/warnings/prints)
  • capture_screenshot — Capture game viewport screenshot
  • analyze_screenshot — AI-powered screenshot analysis (element detection, defect detection)
  • run_tests — Run GUT unit tests and parse results
  • get_godot_version — Get Godot engine version
  • run_and_verify — Headless run with structured error/warning analysis and optional scene tree snapshot
  • analyze_error — Re-analyze Godot output text with fix suggestions
  • validate_scripts — Compile-validate each script via Godot load() to catch cross-file dependency errors
  • execute_gdscript — Execute arbitrary GDScript in headless mode with snippet/class modes, autoload context, timeout control, and structured error output
  • query_scene_tree — Load scene and query runtime node tree with parsed property values
  • inspect_node — Deep node inspection: all properties, signal connections, children with recursive depth control
  • list_projects — Search directory for Godot projects
  • get_project_info — Project metadata and file statistics
  • list_files — List files with extension/subdirectory filtering
  • read_project_config — Parse project.godot to structured JSON
  • create_project — Create complete Godot project structure
  • setup_project_rules — One-step project rules setup (hooks + CLAUDE.md)

Use cases

  • Develop Godot games with AI assistance: read scenes/scripts, edit code, run headless validation, and iterate with structured error feedback
  • Test game logic end-to-end by executing GDScript in a sandboxed environment, capturing runtime state, and verifying scene tree integrity
  • Debug running games in real-time via the Game Bridge: query node properties, simulate input, capture screenshots, and validate gameplay without stopping the game
  • Batch-create game assets (nodes, scenes, TileMaps, particles, animations) and validate them against project rules and GDD standards
  • Automate project maintenance: search/replace across scripts, validate resource imports, detect missing dependencies, and enforce code patterns

io.github.wgt19861219/godot-mcp-enhanced MCP server FAQ

What is Godot MCP Enhanced?

It's a free, open-source MCP server for Godot 4.5–4.7 that gives AI agents (Claude, Cursor) 43 tools (241 actions) to develop games: read/write scenes and scripts, execute GDScript in a sandbox, run projects with error analysis, and interact with running games via a TCP bridge. It emphasizes security (path whitelists, injection defense, GDScript sandbox) and closed-loop verification (run → validate → iterate).

Is it free and open-source?

Yes. MIT license, fully open-source on GitHub (https://github.com/wgt19861219/godot-mcp-enhanced). No paywalls, no closed-source binaries.

How do I install it in Cursor or Claude?

Install via npm: `npm install godot-mcp-enhanced`. Then configure your MCP client (Cursor/Claude) to launch it. See the repository README for detailed setup steps for each client.

Does it require authentication or API keys?

No. It runs locally on your machine with no remote authentication. Optional: vision-based screenshot analysis can use Groq API (requires `GODOT_MCP_VISION_KEY`), but this is opt-in and defaults to local analysis.

What security features does it have?

Path whitelisting (deny-by-default), Godot binary whitelisting, GDScript injection detection, dangerous operation confirmation tokens, output forgery prevention, and a GDScript sandbox. See the README's 'Security System' section for details. Note: GDScript has full system access, so true isolation requires containers/VMs.

Can it interact with running games?

Yes, via the Game Bridge: connect to a running game over TCP, query scene tree and node properties, simulate input, capture screenshots, record/playback input, and verify game state. This enables real-time debugging and E2E testing without stopping the game.

README (reference)

Source of truth, from the repository.

Godot MCP Enhanced

免费 · 开源 · 安全 —— Godot MCP 赛道里少见提供 「系统化安全防护 + 三层架构 + 运行时控制」的开源方案。

给 AI(Claude Code、Cursor、CodeBuddy 等 MCP 客户端)一个能真正读、写、跑、验证 Godot 项目的 工具层:43 个 MCP 工具(merged,共 241 个 action;完整清单见 capability-matrix)覆盖场景/脚本/UI/动画/物理/粒子/导航/音频/测试/导出/3D 参数化资产(asset:11 shape + 路径阵列 + batch 原子 undo),三层架构 (headless + editor + game bridge)+ 路径白名单 / 注入防御 / sandbox 安全体系。

English · 工具描述为简体中文,服务中文 Godot 开发者社区;欢迎 i18n PR。

与同类方案对比

本项目不追求"工具数量第一"。 赛道里,godot-mcp-pro 有 175 个工具但闭源收 $15; 免费的 Coding-Solo 仅 13 个。真正稀缺的不是工具数量,而是「免费 + 开源 + 系统化安全防护」——安全维度在赛道内几乎无人设防。 数据截至 2026-06-27(stars / 工具数 / 价格均可能变化,详见各项目仓库)。

维度本项目godot-mcp-proGDAI MCPCoding-Solo/godot-mcp
价格免费$15 买断 1$19 买断 2免费 3
开源✅ MIT❌ server 预编译闭源 1❌ 2✅ 3
工具数43 (matrix)175 1~30 113 1
安全特性✅ 路径白名单 / 注入防御 / sandbox / 确认令牌 / 输出防伪———
架构三层 headless + editor + bridge单 editor WS 1stdio 1headless CLI 1
运行时控制(engine-level)✅ game bridge:读运行时状态 / 输入模拟 / 录制回放 / frame-verify❌ 仅文件·编辑器层❌❌
Godot 4.5–4.7 兼容矩阵✅———
中文工具描述✅——❌

"—" 表示该项目公开 README 未披露相应能力,不代表必然缺失;欢迎 PR 修正。

不只是文件级 bridge,而是 engine-level 运行时控制。 赛道里多数方案(含闭源商业 SaaS)只能让 AI 读写项目文件,看不到、控不了一个正在运行的游戏。 本项目的 Game Bridge 通过 TCP 连接运行中的游戏:读运行时节点树与属性、GPU viewport 真实截图、属性采样、信号监听、输入模拟、录制回放,外加 frame-verify 反作弊验证——让 AI 真正闭环「改 → 跑 → 验证」,而非停在改文件。

从 Coding-Solo/godot-mcp 升级? 见 迁移指南 —— 核心能力零丢失,获得三层架构 / 安全 / 验证门禁 / 跨版本矩阵增强。

安全体系

截至 2026-06-27 调研,Godot MCP 赛道内少见提供系统化安全特性的方案。本项目内置多层防护, 适合对可信边界有要求的开发场景:

  • 路径访问控制 — ALLOWED_PROJECT_PATHS 白名单(deny-by-default),防 junction / 符号链接绕过
  • Godot 二进制白名单 — GODOT_MCP_ALLOWED_GODOT_PATHS(分号分隔,realpath 归一)在 godot --version 签名校验之上加硬隔离,防 AI 可控的 godot_path 工具参数/项目 override/env 指向任意二进制被 spawn(任意代码执行)。空 env = back-compat 放行(本地信任场景,签名校验仍兜底);多用户/不可信环境显式列可信路径
  • GDScript 注入防御 — 危险 API 模式扫描 + 字符串拼接绕过检测
  • 危险操作确认令牌 — 删节点等操作需显式确认
  • 输出标记防伪造 — 每次执行随机标记,防 GDScript 伪造 MCP 输出
  • 本地运行 — 无远程暴露,无第三方数据上传(注:启动时 update-checker 会查 npm registry,详见下方「匿名遥测」段)
<details> <summary><b>⚠️ 诚实的边界(展开必读)</b></summary>

以上是防误操作层,不是不可绕过的安全边界。GDScript 拥有完整系统访问权限, 沙箱可被间接方式绕过(call() 动态分派、多步变量构造 API 名、字符串拼接构造 API 名(如 "cu"+"rl"、str("OS")+".execute()")等)。

  • 需真正隔离:容器 / VM + GODOT_MCP_ALLOW_UNSAFE=false
  • 关闭扫描:GODOT_MCP_SANDBOX=disabled(仅开发)
  • 本工具仅限本地可信环境,不提供远程认证或加密
</details>

匿名遥测(默认关闭)

opt-in,默认零外传。仅当显式设 GODOT_MCP_TELEMETRY=true 时启用,且阶段 0 endpoint 默认空 = 不发任何数据出进程。

  • 收集什么:tool 名 + success bool + duration_ms + 错误分类(经白名单脱敏,非原始文本)+ 加盐 sha256 项目 hash(不可逆推原路径)
  • 绝不收集:源码 / 场景内容 / 文件路径 / 项目名 / editor 日志 / 邮箱 IP 账号
  • install UUID 存哪:~/.godot-mcp/telemetry-uuid.txt(POSIX 0o600)
  • CI 强制关闭:CI=true 时即使 opt-in 也忽略,防 CI 触发合成事件

⚠️ 诚实披露 update-checker 外传点:本仓库每次 MCP server 启动时,src/core/update-checker.ts 的 fetch(REGISTRY_URL) 会被动 fetch https://registry.npmjs.org/godot-mcp-enhanced/latest(24h 缓存)。此行为与遥测无关但涉及「数据离开本机」。v0.25.7 起支持 GODOT_MCP_UPDATE_CHECK=false(或 0/no/off,大小写不敏感)关闭启动外传;self_update check action 经 force:true 短路此门控,且 risk='read' 不经确认令牌,AI 可自主调用触发外传(IP/UA 泄漏 npmjs.org)。严格零外传需防火墙、NO_PROXY=registry.npmjs.org 或 readOnly 模式拒整工具。详见 docs/telemetry.md。

代理环境变量:update-checker 的 npm registry fetch 遵守 HTTP_PROXY/HTTPS_PROXY/NO_PROXY 环境变量(Node 默认 trustEnv)。企业代理环境下请求经代理;完全阻断可设 NO_PROXY=registry.npmjs.org 或防火墙规则。刻意不设 trustEnv: false——那会切断合法企业代理用户的更新检查。

⚠️ 诚实披露 vision-router 外传点: screenshot analyze action 设 vision_route=true + GODOT_MCP_VISION_KEY 时,截图 base64+prompt 外传到 https://api.groq.com(groq 视觉模型)。双重 opt-in 默认零外传(不传 vision_route 或不设 key → fallback 本地 detail 分层,零外传)。可设 GODOT_MCP_VISION_BASE_URL 指向自建/ollama/国内中转避免外传到 groq。详见 docs/telemetry.md。

Blender 建模(execute_bpy)安全模型

execute_bpy 通过 headless blender --background 跑 AI 写的 bpy 片段。bpy 是全功能 Python, 无语言层沙箱,威胁面 = 宿主 RCE(读/删任意文件、执行任意命令、网络)——高于 execute_gdscript 的 GDScript 沙箱一个量级(GDScript 语言层有约束,逃逸才到宿主)。

诚实边界:

  1. glb 导出落点硬约束:export_path 经 resolveWithinRoot,仅约束 godot-mcp 注入的 export 行 filepath,不约束 bpy 代码内部的 open()/os.remove()/os.system()。
  2. 本地单用户信任模型 + 响应附 [SECURITY] warning。
  3. 不做 bpy 语法沙箱(正则防不住动态构造 = 假绿),列 backlog。

对比 BlenderMCP:不是"我们防住了它们没防住的",而是"我们显式声明 fail-model + glb 落点硬约束 + 本地信任模型,BlenderMCP 既无约束也无声明"。

核心能力

三层架构 — 静态编辑 / 实时调试 / 运行时验证

不是单一连接,而是按场景分工的三层(自动检测,互不冲突):

层连接方式适用场景
Headless CLI独立 Godot 进程文件读写、批量创建、一次性验证(默认)
Editor WebSocket连接运行中的编辑器实时操作当前场景、Undo、场景树同步
Game BridgeTCP 连接运行中的游戏E2E 测试、运行时调试、输入模拟、状态验证

动态 GDScript 执行

execute_gdscript 让 AI 在 headless 模式执行任意 GDScript:代码片段模式(自动包装 extends SceneTree)、结构化输出(_mcp_output)、超时控制、Autoload 上下文(load_autoloads=true)、结构化错误(类型/文件/行号/修复建议)。

AI 开发闭环 — 不只是工具堆砌

read_scene / read_script → 理解结构 → write_script / edit_script
→ run_and_verify(错误分析)→ validate_scripts → verify_delivery(交付门禁)
  • verify_delivery — 端到端交付门禁:场景树完整性 + 脚本健康 + 性能 + 自定义断言
  • validate_scripts — 触发 Godot 完整编译(含跨文件依赖),捕获 headless 遗漏的 Parse Error
  • dev_loop — 执行 → 验证 → 截图一体化,支持 acceptance 验收标准

闭环示例:AI 用 read_scene 理解 → write_script 改 → run_and_verify(capture_tree=true) 跑+分析 → validate_project 查资源 → batch_add_nodes 批建 → import_resources 注册 → 有问题回到改脚本。

批量操作与资源管理

  • batch_add_nodes — 一次调用添加多个节点,只在最后做一次 pack+save,避免每个节点启停 headless Godot
  • validate_project — 静态扫描缺失资源、无效 preload()/load() 路径、孤立 .import 文件
  • import_resources — 扫描目录批量注册资源(图片/音频/字体/3D 模型),自动生成 .import

结构化开发流程(带 checklist)

对标 agentic skills 方法论(如 obra/superpowers),本项目不止堆工具,还提供 AI 可遵循的结构化开发流程(setup_project_rules 生成到 .claude/rules/godot-mcp-workflow-*.md):

  • Bridge E2E 流程 — install → run(wait_for_bridge) → ping → 操作+wait → 截图/frame-verify 留证
  • 改→跑→验证闭环 — read → edit → run_and_verify → validate_scripts → verify_delivery
  • 安全编辑流 — search_and_replace 优先 / 改后 validate / 防覆盖 / 确认令牌

每个流程带 checklist + 常见偏离提示,让 AI 少踩坑、按纪律走。

工具一览

共 43 个 MCP 工具(merged tool definition,共 241 个 action),以下按 action 逐项展开全部操作;权威清单见 capability-matrix。

关于「工具数」:本项目用 merged tool 架构——每个顶层 MCP 工具(如 scene)聚合多个 action(如 read_scene/add_node/save_scene)。顶层工具数:43(tools/list 返回条目数,与 capability-matrix 一致);action 总数:241(matrix 的 risk 聚合 read 120+write 95+destructive 10+process 16)。对比竞品统一用「顶层工具数」口径。两个数字均由 npm run build-matrix 从代码自动生成,CI 漂移检测守护。

执行工具

工具说明
launch_editor启动 Godot 编辑器 GUI
run_project以调试模式运行项目(自动超时)
stop_project停止运行中的项目,返回结构化输出
get_debug_output获取分类调试输出(错误/警告/打印)
capture_screenshot截取游戏画面(Windows 默认窗口模式,Linux/macOS 自动降级)
analyze_screenshotAI 分析截图内容(元素识别、缺陷检测)
run_tests运行 GUT 单元测试并解析结果
get_godot_version获取 Godot 引擎版本

验证工具

工具说明
run_and_verify一键 headless 运行并返回结构化错误/警告分析。支持 capture_tree 选项同时获取场景树快照。自动检测版本不一致和脚本语法错误。
analyze_error重新分析 Godot 输出文本,提供修复建议
validate_scripts对每个脚本执行 Godot load() 编译验证(触发完整编译,含跨文件依赖解析),检测 headless 运行可能遗漏的 Parse Error

动态执行工具

工具说明
execute_gdscript在 headless 模式下执行任意 GDScript 代码。支持代码片段模式(自动包装)和完整类模式。设置 load_autoloads=true 可在完整 Autoload 上下文中运行(DataRegistry、PlayerData 等)。
query_scene_tree加载场景并查询运行时节点树,返回解析后的实际属性值。
inspect_node深度检查节点:所有属性、信号连接、子节点,支持递归深度控制。

项目工具

工具说明
list_projects搜索目录中的 Godot 项目
get_project_info项目元数据 + 文件统计
list_files列出文件(支持扩展名/子目录过滤)
read_project_config解析 project.godot 为结构化 JSON
create_project创建完整 Godot 项目结构
setup_project_rules一键配置项目规则(hooks + CLAUDE.md),建议首次使用时运行
validate_project检查缺失资源、无效脚本引用、孤立 .import 文件
import_resources扫描目录批量生成 .import 文件(图片/音频/字体/3D模型)

场景工具

工具说明
read_scene解析 .tscn 为节点树 JSON,含属性类型解析(ExtResource/Color/Vector2/Vector3/NodePath/数组/字典/数字/字符串)
create_scene创建新场景
add_node向场景添加节点
batch_add_nodes一次调用添加多个节点(比重复 add_node 快得多)
save_scene保存场景更改
load_sprite加载纹理到精灵节点
edit_node编辑节点属性(位置/缩放/旋转/自定义属性)
remove_node从场景移除节点(需确认令牌)
quick_scene快速创建场景 + 可选脚本(一步到位)
instance_scene实例化 .tscn 场景到目标父节点
detach_instance从场景树分离实例节点
diff_scenes比较两个 .tscn 场景文件差异
merge_scene.tscn 冲突解决(三方合并,ExtResource/SubResource ID 重映射)

脚本工具

工具说明
read_script读取 .gd/.cs 文件(含元数据)
write_script写入/覆盖 .gd 文件
edit_script按行范围编辑 .gd 文件。支持 raw/smart 缩进模式、内容验证、变更前后对比。
generate_test分析 .gd 文件并生成 GUT 测试脚本
create_test_scene创建 GUT 测试运行器场景
project_replace全项目批量搜索替换(CRLF 安全)

运行时操作工具

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。如需持久化场景修改,请使用 add_node + save_scene。

工具说明
signal_connect连接两个节点的信号。仅影响当前执行上下文。
signal_disconnect断开信号连接。仅影响当前执行上下文。
signal_emit发射节点信号,参数仅支持基础类型(string/number/bool/null)。仅影响当前执行上下文。
signal_list列出节点上可用的信号。
physics_raycast执行 3D 射线检测,返回碰撞点、法线、碰撞体信息。
physics_body_info获取物理体的碰撞形状、AABB、碰撞层/掩码信息。
node_create_3d运行时创建 3D 节点(支持 16 种白名单类型)。headless 创建不持久化。
nav_query_path查询 3D 导航路径,支持指定 NavigationRegion3D 或自动回退。

音频播放控制工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具说明
audio_play播放音频资源。支持 AudioStreamPlayer、AudioStreamPlayer2D、AudioStreamPlayer3D 三种节点类型。
audio_stop停止指定音频播放器的播放。
audio_set_param设置音频参数:音量 dB、音调缩放、总线路由。
audio_query查询播放状态(播放中/暂停/停止)、当前播放位置、总线信息。
diagnose_physics诊断物理体碰撞状态(含 ConcavePolygonShape3D 陷阱检测)。
query_spatial空间区域查询:碰撞体距离排序,支持碰撞掩码过滤。
collision_overlay创建碰撞形状彩色线框叠加(StaticBody=蓝/CharacterBody=绿/RigidBody=红/Area=黄)。

TileMap 编辑工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。如需持久化 TileMap 修改,请使用 execute_gdscript 写入 .tscn 或在编辑器中操作。同时支持 TileMap(旧版)和 TileMapLayer(Godot 4.3+ 新版)两种节点类型。

工具说明
tilemap_read读取 TileMap/TileMapLayer 的 cell 数据,返回指定区域内的 tile 坐标、source_id、atlas_coords、alternative_tile。
tilemap_set_cell设置单个 tile 的源图集和坐标。
tilemap_erase_cell擦除单个 tile(设为空)。
tilemap_fill_rect批量填充矩形区域内的所有 tile。
tilemap_clear清空 TileMap/TileMapLayer 的所有 tile。
tilemap_copy复制指定区域为模板(内部缓存),用于后续粘贴。
tilemap_paste将已复制的模板粘贴到目标位置。
tilemap_set_transform设置 tile 的翻转/旋转变换(水平翻转、垂直翻转、Transpose)。

所有运行时工具支持可选 load_autoloads 参数(默认 true),可在完整 Autoload 上下文中执行。

API 文档工具

工具说明
get_class_info获取类的方法、属性、信号、常量
search_classes按名称/描述搜索类
find_method查找方法详情(含继承链)
get_inheritance获取完整继承链

材质与着色器工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具说明
material_read读取节点材质属性和 shader uniform 列表
material_write设置材质参数、创建/附加/保存材质(.tres)
shader_edit读写着色器代码、加载 .gdshader、应用模板、编译诊断

Game Bridge 工具

工具说明
game_bridge_install安装 MCP Bridge autoload 到项目(WebSocket 服务端)
game_bridge_uninstall卸载 MCP Bridge autoload
game_query查询运行中游戏状态(场景树/节点属性/性能/视口)
game_input向运行中游戏发送输入事件(键盘/鼠标/文本)
game_wait在 timeout 窗口内轮询等待游戏状态条件(节点出现/属性值变化),支持 interval_ms 探测间隔。条件成立立即返回,超时返回 timed_out

工作流工具

工具说明
dev_loop开发循环:执行 GDScript → 验证 → 捕获输出,支持 save_state 文件即记忆
scene_snapshot场景树快照,用于前后对比检测变更
batch_validate批量验证多个 GDScript 文件

动画工具(运行时)

工具说明
animation查询、播放、编辑动画。支持 list_players、get_info、get_details、get_keyframes、play、stop、seek、create、delete、update_props、add/remove_track、add/remove/update_keyframe 等子操作

性能分析工具(运行时)

工具说明
profiler性能分析:快照(FPS/内存/绘制调用/物理统计)、采样分析、活跃进程检测、信号连接审计

3D 空间工具

工具说明
spatial_info获取 Node3D 空间信息:transform、AABB、bounds、区域查找

测试与导出工具

工具说明
test_assert断言场景树状态:node_exists、property_equals、signal_connected、node_count
test_stress压力测试:重复创建/销毁节点检测内存泄漏
export_list_presets列出项目导出预设
export_get_preset获取导出预设详情
export_build执行导出构建

粒子系统工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具说明
particles_create创建 GPU 粒子节点(GPUParticles2D / GPUParticles3D)
particles_set_emission设置发射参数:形状(point/sphere/box/ring)、半径、方向、扩散
particles_set_process设置处理参数:重力、速度、爆炸性、生命周期、阻尼
particles_load_preset加载预设效果:fire / smoke / rain / snow / sparkle / explosion
particles_set_material创建或重置 ParticleProcessMaterial

导航工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具说明
nav_create_region创建 NavigationRegion3D 并可选烘焙导航网格
nav_bake_mesh烘焙导航网格(长时间操作)
nav_create_agent创建 NavigationAgent3D 并设置寻路参数
nav_set_params设置导航代理参数(10 个可配置字段:radius、height、max_speed 等)
nav_create_link创建 NavigationLink3D 连接点(支持双向)

AnimationTree 工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具说明
animtree_create创建 AnimationTree 节点(支持 AnimationNodeStateMachine / BlendTree / BlendSpace2D)
animtree_add_state向状态机添加动画状态(AnimationNodeAnimation)
animtree_add_transition在状态间添加转换(含交叉淡入淡出时间和条件)
animtree_set_blend设置混合参数(float 用于 BlendTree,Vector2 用于 BlendSpace)
animtree_play切换到目标状态(通过 playback.travel)

IK 框架工具(运行时)

工具说明
ik_modifier_create创建 IK 修改器节点(TwoBoneIK3D / FABRIK3D / CCDIK3D / SplineIK3D / JacobianIK3D)
ik_modifier_get读取 IK 修改器属性
ik_modifier_set设置 IK 参数(active、influence、bone_name、target、magnet)
ik_list_bones列出 Skeleton3D 骨骼

验证交付工具

工具说明
verify_delivery端到端交付验证:场景树完整性 + 脚本健康 + 性能 + 自定义断言 + GDD 标准合规

游戏设计工具

工具说明
validate_gdd验证游戏设计文档是否符合 8 章节标准(概述、玩家幻想、详细规则、公式、边界情况、依赖、调优旋钮、验收标准)
chain_verifyChain-of-Verification 自我质疑引擎:对审查结论生成 5 个挑战性问题,防止盲点和过度自信

代码模板工具

工具说明
list_templates列出可用代码模板(内置 + 用户自定义)
apply_template应用代码模板到指定脚本(支持变量替换)

UI 布局工具(运行时)

工具说明
ui_create_control创建 UI Control 节点
ui_build_layoutCSS Flexbox/Grid 翻译层,从声明式布局描述构建 Godot Container 树
ui_set_layout设置 Control 节点布局属性(锚点/偏移/最小尺寸)
ui_get_layout查询 Control 节点布局信息
ui_anchor_preset应用锚点预设(full_rect/center/top_wide 等 16 种)
ui_set_theme设置/创建/保存/加载 Theme
ui_container_add向 Container 添加子 Control 节点
ui_draw_recipe声明式绘图操作(rect/circle/line/arc/polygon/string)
theme_create创建空 Theme 或从节点提取 Theme
theme_set_property设置 Theme 属性(font/color/constant/stylebox)

录制工具

工具说明
recording_start开始录制输入事件(键盘/鼠标)
recording_stop停止录制并返回事件数据
recording_save保存录制到 JSON 文件
recording_load加载录制文件
recording_play回放录制的输入事件

编辑器同步工具

工具说明
editor_sync_start启动场景树实时监听(推送 node_added/node_removed 事件)
editor_sync_stop停止场景树监听

⚠️ 运行时工具(物理 / 动画 / UI / 粒子 / TileMap / 材质等)仅在 headless 执行上下文生效, 不持久化到 .tscn;需持久化用 add_node + save_scene。

MCP 资源(Resources)

AI 客户端可通过 godot:// URI 方案发现和读取项目上下文,无需显式工具调用。

静态资源

URI说明
godot://project/info项目元数据 + 文件统计(JSON)
godot://project/config原始 project.godot 文件

资源模板

URI 模式说明
godot://scene/{path}读取 .tscn 场景为节点树摘要
godot://script/{path}读取 .gd 脚本文件
godot://file/{path}读取项目中任意文本文件

安全限制

  • 路径必须在项目根目录下(禁止 ../ 遍历)
  • .godot/、.import/、node_modules/ 目录被阻止
  • .import、.uid、.godot 文件扩展名被阻止

使用示例

Client: ListResources → 发现所有场景和脚本
Client: ReadResource("godot://project/info") → 项目配置 + 统计
Client: ReadResource("godot://scene/scenes/main.tscn") → 节点树摘要
Client: ReadResource("godot://script/scripts/player.gd") → GDScript 源码

快速开始

1 分钟配置(推荐)

Claude Code — 全局安装(所有 Godot 项目自动可用)

claude mcp add -s user godot -- npx -y godot-mcp-enhanced

为什么用 -s user? Godot MCP 是个人开发工具,你会在多个 Godot 项目中使用它。-s user(user scope)将配置写入 ~/.claude.json 顶层,所有项目自动连接,无需每个项目重复安装。详见 Claude Code MCP 文档。

如果你只想在当前项目使用(不推荐,切项目会丢失):

claude mcp add godot -- npx -y godot-mcp-enhanced  # local scope,仅当前项目

Cursor / Cline / Windsurf / 其他

在项目的 .cursor/mcp.json 或 MCP 配置中添加:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "godot-mcp-enhanced"]
    }
  }
}

腾讯 CodeBuddy(国内用户)

CodeBuddy 文档(2026-06-27 实测)支持外部 stdio MCP Server:设置 → MCP 标签 → Add MCP,粘贴与上面相同的 json。也可从其 MCP Market 一键安装(上架后)。

✅ 端到端已验证(2026-07-01):CodeBuddy IDE 内 read_scene 读 main_3d.tscn 成功(返回完整场景结构),stdio MCP 接入跑通。解锁 MCP Market 上架(#10)。

Warp

Warp 终端 原生支持 MCP。Settings → Agents → MCP servers → + Add → CLI Server,粘贴与上面相同的 json(command: npx、args: ["-y", "godot-mcp-enhanced"]);也可写入 ~/.warp/.mcp.json,或开启「Auto-spawn servers from third-party agents」直接复用上面的 Claude Code 配置(零额外配置)。

✅ 协议层实测通过(43 工具全发现、inputSchema 完整、无 integer 参数兼容风险);⚠️ Warp GUI 端到端待补(本机未装 Warp)。完整步骤、兼容性核对表、env / working_directory 说明见 使用指南-Warp。

ZCode(智谱 GLM-5.2 ADE)

ZCode 原生支持 MCP。设置 → MCP 服务器 → 新建(stdio,command: npx、args: ["-y", "godot-mcp-enhanced"]),或写入 <项目根>/.zcode/config.json / .agents/mcp.json。关键:ZCode 不读 CLAUDE.md,只读 workspace 根 AGENTS.md——运行 setup_project_rules(默认双写)生成 AGENTS.md 让 godot 规则生效。

完整步骤、三种配置方式、env / 权限矩阵 / AGENTS.md 注入说明见 使用指南-ZCode。

一键配置

npx godot-mcp-enhanced setup
# 自动检测:Godot 路径 + AI 客户端 + 写入配置

首次使用

连接 Godot 项目后,建议立即运行以下工具一键配置项目规则:

setup_project_rules(project_path="你的项目路径")

这会自动生成:

  • .claude/settings.json:PostToolUse hook,每次编辑 .gd 文件后自动提醒 AI 运行 validate_scripts 验证语法
  • CLAUDE.md:项目级规则,包含 GDScript 验证规则和发版门禁(verify_delivery 检查)

如果已有配置想更新,使用 force=true 覆盖。如只需其中一项,用 hooks=false 或 claude_md=false 跳过。

环境变量

变量说明默认值
GODOT_PATHGodot 可执行文件路径自动搜索(PATH/注册表/Scoop/Downloads)
GODOT_PROJECT_PATH默认项目路径自动检测 cwd(向上搜索 project.godot)
GODOT_MCP_SEARCH_PATHS额外 Godot 搜索目录(分号分隔)无
GODOT_MCP_ALLOWED_GODOT_PATHSGodot 二进制路径白名单(分号分隔,realpath 归一)。空=放行(签名校验仍兜底,适用本地单用户);多用户/不可信环境显式列出可信 Godot 路径,防 godot_path 工具参数/项目 override/env 指向任意二进制被 spawn(任意代码执行)空(放行)
DEBUG启用详细日志false
GODOT_MCP_BRIDGE_PORTgame bridge 起始监听端口(被占自动递增避让至 +9;多实例并存安全,实际端口写入实例 registry,ping 响应带 pid/project 指纹)9081
GODOT_MCP_ALLOW_UNSAFE_CONFIRMtrue=confirm 类写操作跳过 out-of-band 确认(⚠️ 削弱安全防线;生产环境设此值 server 拒绝启动,详见使用指南 12.12)false
GODOT_MCP_TELEMETRY匿名遥测 opt-in(默认关闭,详见 docs/telemetry.md)false
GODOT_MCP_PROFILE工具 profile(basic/lite/minimal/full/bridge_dev/3d_dev 或逗号组名)。默认 basic(BREAKING from full;lite 9 组省 ~60% context,RCE action 经 action-gate 默认 gated)。回退全量:GODOT_MCP_PROFILE=full 或 --profile=fullbasic

⚠️ BREAKING(G7):默认 profile 从 full 改 basic(对齐 GoPeak compact,省 AI context window)。升级后 tools/list 只暴露 basic(lite 9 组:core/bridge/animation/audio/signal/visual/code/test/profiler)。回退全量 41 工具:GODOT_MCP_PROFILE=full;或 AI 运行时 manage_tools activate <groups> 动态扩容(无需重启)。RCE action(execute_gdscript 等)始终经 action-gate gated,需 GODOT_MCP_PRIVILEGED_GROUPS=code-execution 解锁。

注意: 项目路径有 30 秒缓存。切换项目后等待 30 秒或重启 MCP server 使新路径生效。

多版本 Godot 支持

如果你使用 godots 等版本管理器管理多个 Godot 版本,可以为每个项目单独指定 Godot 二进制路径。

优先级:工具参数 godot_path > 项目配置 > GODOT_PATH 环境变量 > PATH > 平台搜索

方式一:项目配置文件(推荐)

在项目目录下创建 .godot/mcp-godot.json:

{
  "version": 1,
  "godot_path": "/path/to/Godot_v4.6.3-stable_macos.arm64"
}

方式二:project.godot 配置段

在 project.godot 末尾添加:

[godot_mcp]
godot_path=/path/to/Godot_v4.6.3-stable_macos.arm64

方式三:工具参数

在 MCP 工具调用时传入 godot_path 参数(如 run_project、execute_gdscript 等 10 个核心工具均支持)。

方式四:godots 版本管理器自动检测

在项目根目录创建 .godot-version 文件(内容为版本号,如 4.6.3),MCP server 会自动在 ~/.godots/versions/ 中查找对应版本。

手动配置(高级用户)

<details> <summary>展开查看手动安装步骤</summary>
git clone https://github.com/wgt19861219/godot-mcp-enhanced.git
cd godot-mcp-enhanced
npm install && npm run build

在 MCP 配置中指向 build/index.js,并设置所需环境变量。

</details>

致谢

  • godot-mcp — 原始项目,本项目基于其二次开发(Copyright (c) 2025 Solomon Elias,MIT,见 LICENSE)
  • Hastur Operation Plugin — 动态 GDScript 执行和结构化输出的灵感来源
  • Claude Code Game Studios — 借鉴了以下功能概念:
    • Hooks + Rules 体系 → setup_project_rules 自动生成 .claude/settings.json(PostToolUse hook 自动验证 GDScript)和 CLAUDE.md(项目编码标准)
    • Gate-check / verify → verify_delivery 端到端交付验证(场景树完整性 + 脚本健康 + 性能 + 自定义断言 + GDD 合规)
    • Workflow pipeline → dev_loop 执行→验证→截图一体化工作流,支持 acceptance 验收标准和 save_state 会话记忆
    • GDScript Lint → validate_scripts 内置的静态 lint 层(L015 行级扫描 + 字符串/注释过滤,独立于 load() 编译检查),对标 CCGS 的 validate-commit.sh
    • GDD 标准 → validate_gdd 8 章节游戏设计文档结构校验,对标 CCGS 的 design/gdd 路径规则
    • Chain-of-Verification → chain_verify 自我质疑引擎,防止审查盲点
    • 代码模板 → list_templates / apply_template 模板系统,对标 CCGS 的 41 个文档模板

系统要求

  • Godot Engine 4.x(已测试 4.7;4.6/4.5 向后兼容)
  • Node.js >= 18
  • GUT 插件(用于 run_tests 工具)
<details> <summary><b>截图功能平台说明</b></summary>

capture_screenshot 工具根据平台使用不同的渲染策略:

平台模式说明
Windows窗口模式(默认)Headless 模式下 viewport 纹理返回 null,必须使用 GPU 上下文
LinuxHeadless → 窗口模式降级Headless + OpenGL3 取决于 GPU 驱动是否支持
macOSHeadless → 窗口模式降级与 Linux 相同

内置 screenshot_capture.gd 使用 process_frame 信号模式和 call_deferred() 确保场景加载和帧捕获的可靠性。

测试提示: 仓库的 E2E 测试(test/e2e-*.test.ts)依赖真实 Godot 二进制。设置 GODOT_PATH 指向本地 Godot 以运行它们;未设置时这些测试被静默跳过(控制台打印 [E2E-SKIP] 告警),CI 默认不验证真实 Godot 集成——npm test 的"全部通过"仅覆盖 TS/GDScript 逻辑,不含真实 Godot 子进程行为。

</details>

许可证

MIT — 含上游 Coding-Solo/godot-mcp 版权(Copyright (c) 2025 Solomon Elias)。

路线图

项目方向与里程碑(M1 定位与声量 / M2 健壮性 P0 / M3 安全 P1 / M4 功能补齐 P2)见 ROADMAP.md。

更新日志

完整变更记录见 CHANGELOG.md。

版本日期要点
v0.32.62026-08-19tilemap 可选 scene_path(外部贡献 PR#36,thefireKS):tilemap 八个 action 新增可选 scene_path——传入则 _mcp_load_scene() 加载指定场景并在其中解析节点(_mcp_get_scene_node() 自动剥 root/ 前缀与场景根名),省略则生成脚本逐字节不变(仍主场景);此前八生成器硬编码 application/run/main_scene,主场景是菜单的项目只能拿到误导性的 TILEMAP_NOT_FOUND。scene_path 经 resolveWithinRoot 白名单(越界 INVALID_PARAMS+负向测试);九处重复 preamble 收敛 scenePreamble;转义对齐 escapeForGdLiteral;作者真机 Godot 4.6.2 端到端验证(575 cells)。43 工具/241 action。
v0.32.52026-08-19债务清理批收尾:screenshot_capture 空白检测采样退化修复(线性步进整除视口退化最左单列→10×10 网格分层采样,800×600 类视口不再误报 BLANK);gdEscape→escapeForGdLiteral 转义类闭类三批(纯字面量上下文含 % 路径/值不再被双写,唯一 % 格式串上下文维持 gdEscape);PR-4 终审 Minor 清账(M-1/M-2/M-5,M-4 executor timeout 30s 决策维持);README 口径三处修复+README.en 同款+check-tool-count 防复发(20→24 处);spec §10.5 两决策输入落答(flow FILL h=39 根因=float32 比例锚点残差+HBoxContainer FILL 子高度整数截断;flow 容差维持 2)。43 工具/241 action。
v0.32.42026-08-18原型翻译层单 spawn 合成(PR-4):ui_import_prototype 内部链 build→persist→reload→measure 由两次 Godot spawn(~6s)合成单 spawn——reload 用 ResourceLoader.load(path, "", CACHE_MODE_IGNORE) 绕过 ResourceCache(同进程裸 load 二载命中缓存旧实例,spec §6 B-1),篡改磁盘断言证明 reload 真读磁盘;失败错误内嵌「build 已持久化,可重跑」恢复语义;规则双副本 3 处措辞精确化(PR-3 终审 M-1/M-2/M-7)。43 工具/241 action。
v0.32.32026-08-18原型翻译层像素终验(ui_pixel_verify,PR-3):ui 工具新 action——对已构建场景(scene_path 必填,persist 产物)窗口模式截图(Windows 专属,headless dummy renderer 空白),每 bg 节点采样中心+四角内缩点(内缩 clamp min(borderRadius+border.width, 短边/2−2) 防圆角越界;半开区间角点右/下缘 −1,否则 inset=0 采到节点外背景假红)与目标色 0-255 RGB 欧氏距离判定(中心容差 20/角点 60,集成校准 css-card 真渲染 13 采样点 d=0.0 零底噪零偏移);采样跳过两类(半透明 bg 合成后不可直判;ProgressBar 系——fill+百分比文字覆盖 bg 渲染面,bg 槽依赖 style_verify),带 text 节点跳中心点仅采四角(居中排版必踩文字);BLANK 双条件拦截(stdout 提示+PNG 全图 8x8 网格均匀色,两证据独立一致才拦);PNG 中间产物失败路径也清理;定位终验(几何+style_verify 全绿后跑一次,窗口模式弹窗+秒级耗时)。附带 T5a border 暴露渠道措辞修正(style_verify 同源恒绿暴露不了,真暴露渠道是像素采样,4 处)/T5c 孙层由 layout_verify 近似覆盖措辞+七槽 TS/GD 互指注释(5 处)。43 工具/241 action。
v0.32.12026-08-18原型翻译层 verify 层(style_verify + flow_verify,PR-2):ui_import_prototype 返回与 ui_measure_layout(expect_tree 时)新增 style_verify(逐节点逐槽位逐属性 diff——measure 脚本按需读回「期望清单 ∪ override 并集」的 get_theme_stylebox(slot) 生效值,非 StyleBoxFlat 以 type 红条目暴露,颜色容差 0.002、corner/border 宽度精确匹配)+ flow_verify(翻译层产出 flow_expect,flow 直接子节点期望视口 rect vs 容器排布实测 global rect 直接 diff,B-2 补偿防线从 screenshot diff 兜底升级为数字清单;孙层维持近似覆盖);validate 层补强(bg_color/border_color 四元数组对称校验、corner_radius 布尔/null/数组显式拒);fill-only 灰底 warning(透明壳被 fill 输入阻断时声明默认主题灰底);M-1 border 四边各异不单独 warning 双副本显式声明(生产者仅取 top;style_verify 同源恒绿暴露不了,真暴露渠道是像素采样——0.32.3 ui_pixel_verify)。43 工具/240 action。
v0.32.02026-08-17原型翻译层 StyleBox 通道(StyleBox PR-1,bg 为 BREAKING):ui_import_prototype 样式翻译从 modulate 近似染色迁移到真 StyleBoxFlat——bg/fill/borderRadius/border 统一 override(经 add_theme_stylebox_override,落盘名 theme_override_styles/<slot>;槽位映射 Panel→panel、ProgressBar→background+fill、Button/Label→normal,其余 warning+忽略;bg 缺省而 border/radius 存在→draw_center=false);新增 fill/borderRadius/border 三字段(geometry schema);GD 生成器 _sb_N 构造块+draw_center 布尔校验(堵注入);规则 7 钳制预警恢复无条件(实测 h=16 全 override 组合仍被钳 23/27);evaluate 模板 toHex→toRgba([r,g,b,a] 保留 alpha)+borderRadius/border/fill 三件套采集;规则双副本 9 处镜像同步 STRICT 绿。43 工具/240 action。
v0.31.42026-08-17QA 断言四件套 + 应用级异步长跑(QA 深化 PR-1a/PR-1b):qa 套件 +4 控制步骤(watch/monitor start
v0.31.32026-08-16QA 编排收尾 + 双副本 STRICT 门禁 + 原型小修批:B qa nightly <spec-dir> CLI 夜间跑批(目录全量跑+每套件与上次同套件报告 diff+回归/修复汇总+退出码)+ record_on_failure 套件选项(失败自动留录制,落 qa-reports 与 recording_play 兼容)+ CLI audit 留痕(isAuditEnabled 开关对称)+ NIT-8 五分支测试补全;双副本内容一致性 CI 从 advisory 假接线升级 STRICT 阻断(历史 drift 8/9 文件清零,归一化收紧锚定版本行,bridge/recording 模板按 GD 权威产物纠正字段与路径形态);原型翻译层遗留小修(显式 Panel 无 bg 灰底翻转 warning/parent_path 尾斜杠归一化)+ token budget warn 基线 80→90KB + CI Linux 平台债三根因修复(fixture globalSetup/pngjs 自生成/XAUTHORITY)。43 工具/238 action。
v0.31.22026-08-16final review 修复波:规则 4 透明壳收窄——只对推断布局壳 Panel 设 self_modulate,自带视觉控件(ProgressBar/Button/任何显式 type)豁免,修复 HP 条被误设透明壳而 diff 假绿(集成补 HpBar 落盘断言+负例验证);parent_path 根级参照系限制 schema 声明+非 root 时 build_warnings 提示;坏图可区分性实测证据(好图对 0.1762 vs 下半消失合成坏图 0.4797≈2.7 倍,双副本改基线口径);screenshot threshold 显式 null 落默认 0.12 + action 提示补 diff;ui.md 双副本历史 drift 顺带归零。
v0.31.12026-08-16原型翻译层 + 视觉验收:ui 工具族新 action ui_import_prototype(HTML 原型几何 JSON 一次调用 翻译→build(固定 persist)→measure→layout_verify;扁平视口坐标自动建树、strict schema 拒未知字段、12+1 翻译规则含 Label 垂直居中/透明壳 self_modulate/flow Holder 壳/ProgressBar 最小高 27 预警;返回 verify_coverage 覆盖率)+ screenshot(action=diff) 像素级双图对比(RGB 欧氏距离 threshold 默认 0.12,返回 diff_pixels/diff_ratio/bbox,可选红染差异图,零新依赖)+ 规则双副本登记(ui.md 用法+浏览器 evaluate 取数脚本模板含 textAlign→align 采集与 value 0-1 守卫、engine-quirks 4 条 UI 渲染陷阱)+ 双副本历史 drift 修复(set_anchors_preset 条目/frontmatter)。中间版 0.30.1-0.31.0 详见 CHANGELOG。43 工具/238 action。
v0.30.02026-08-15AI QA 编排 + 理解层 + 协议债(方向拍板 B/C/D,零 GDScript 改动纯 TS 批次):B qa 工具(结构化测试规范→自动装 bridge→起游戏→13 种步骤逐步执行/断言/确定性 playtest→聚合报告+回归 diff,报告落 ~/.godot-mcp/qa-reports,CLI npm run qa 夜间跑批;run=process 风险经 confirm+audit 一次覆盖)+ C analysis 工具(signal_map 全项目信号连接两来源全景 + impact_check 改信号/脚本/场景前列受影响面,免费开源版对标 GodotIQ Pro,纯静态零 Godot 依赖;tscn [connection] 补 flags/binds 解析)+ D ⚠️ MCP Roots 动态授权退役(Breaking,legacy+roots 客户端统一走 ALLOWED_PROJECT_PATHS env,modern era 零变化) + protocol-debt 决策文档(Logging 窗口内保持/Sampling 零使用/Tasks+MCP Apps defer)。43 工具/235 action。
v0.29.02026-08-152026-08-14 六批次审查 findings 全量修复(P0×1 + P1×10 + P2/P3,43 commits,双波终审):P0 editor 重连链死修复(编辑器重启后自动恢复)+ 安全面(write_script 沙箱 4 旁路入口封堵/deny-list 拼写/load_skill 白名单/nonce symlink)+ audit 工具复活(生产 bug,0.28.3 特性此前不可见)+ playtest 六项(永久暂停/owner 互斥/paused 保存等)+ 属性写入 no-op 假成功三路对齐 + bridge 订阅断线恢复 + ⚠️ autoload 键名迁移(Breaking,旧项目重跑 game_bridge_install 自动迁移)+ debug/undo GD 修复 + 测试债(debug e2e 首跑/GD 套件/dispatcher 审计 9 场景)+ 披露对齐。发版门禁全绿(verify_delivery 3/3 + e2e L2 真跑 75 passed)。
v0.28.32026-08-13战略批收尾(14 竞品路线图 G1/G3/G7):G3 操作级审计日志(audit.jsonl appendFile 原子追加,危险操作可追溯/回放)+ G1 deterministic playtest control 层(freeze/unfreeze/step_until 结构化条件,规避 RCE)+ G7 能力 profile(basic=9 组/advanced/full,BREAKING:默认 profile 从 full 改 basic,schema 79KB→~30KB 省 ~60% context)。路线图全完成(G2/G3/G1/G7/G8 ✅,G6 实测已有移除)。
v0.28.22026-08-12安全加固 + 威胁模型 + 可观测性 + 审查修复:G2 trace_id + 结构化错误分类 + PII 护栏(速赢批)+ S-1/S-2 bpy-sandbox 双 opt-in + spawn 清单 + S-3S-7 多实例 registry/editor-auth/http-server 加固 + G8 威胁模型文档(10 层防护实测声明)+ P0 animtree sub_action 死代码修复(F-6 CRITICAL)+ P1 data-import timeout 钳制(F-1/F-2)+ P2 工具层校验精确化(F-3F-8)+ CMP-13 generate-all-modules + Tier1 structuredContent/prompt + Tier2 skills/tscn parser + Vision Routing 双 opt-in。
v0.28.12026-08-11安全加固批次 C + 测试质量:批次 C 安全加固(deny-list/symlink/path/debug.evaluate RCE 多点)+ instance_registry 目录权限 Linux 0o700(P2-4)+ 弱断言精确化与接线守护批次(P1-3~P1-5/P2-1/P2-2)+ MULTI_INSTANCE 接入 godot-matrix(P1-2)+ 全批次第三方审查文档。
v0.28.02026-08-09CMP-14 debug Phase 2/3 + 后续批次:debug 工具组从 3 action 扩到 10(完整交互式调试器:栈帧/变量/表达式求值/step 控制/继续/暂停/热重载)+ 新建 EditorDebuggerPlugin 子类(debugger_bridge)+ handle_debug_async 异步路由 + 自动打开脚本(修 Phase 1 限制)+ CMP-16-B advanced-proxy 真动态化 + CMP-16-C drift 映射表扩到全 64 method + CMP-9 confirm gate 守护测试。
v0.27.02026-08-08CMP-9 双通道通用方法调用 + CMP-16 live schema(竞品 regiellis/godot-mcp-go 深度对标):CMP-9-A editor engine call_method(场景树节点实例方法调用,did-you-mean + 类型强转 + deny-list 护城河)+ CMP-9-B bridge _cmd_call_method 放宽(env 扩展写方法 + did-you-mean + 类型强转)+ CMP-16-A GD param docs metadata(13 文件 57 method docs + list_param_docs 聚合)+ CMP-16-B TS live schema(dynamic-schema.ts 从 addon 拉 docs 构建 MCP 工具 + 缓存/降级/刷新 + registerDynamicTools)+ CMP-16-C drift 检测 CI(debug+engine 7 method 校验)。4749 测试。
v0.26.02026-08-08P1+P2 批次修复(18 项审查 finding 闭环):GD-R1R10 GDScript 健壮性(nav status 同源/_ErrorCapture 复位重构/debug 注释/engine enum 补值+search 排序/错误诊断细化/export JSON 化/recording 路由清理)+ IPC-R1R6 可靠性(env→显式参数/删无效 gap 检测/长操作暂停 TS 心跳/重连 stale 通知/baseline 排除离群点)+ SEC-P1-1 write/edit 沙箱扫描(对齐 execute_gdscript)+ CMP-7 editor instance discovery(addon registry + pid liveness)。三次第三方审查全通过。4667 测试。
v0.25.112026-08-08实时 ClassDB 内省:新增 engine 工具组(editor-only),class_info/search/get_inheritance 走 editor 层直调 ClassDB。让 AI 发现运行中引擎的实际可用类/方法/属性(补静态 docs 的 4.7 快照缺口,含第三方 addon/自定义类/版本差异)。
v0.25.102026-08-08debug 组 Phase 1 断点管理:新增 debug 工具组(editor-only),set/clear/list breakpoint 走 CodeEdit gutter(gutter 可见 + game 命中 + 跨 run 同步)。从无到有的交互式调试能力。留 Phase 2 step/resume/pause + 栈帧读取。
v0.25.92026-08-08竞品 godot-mcp-go 深度对标产出:CMP-1 editor 项目匹配检查(连接建立后校验 project_path,mismatch 拒绝降级,防跨项目误操作;覆盖首次连接 + rebuild + 自动重连三条路径 + junction realpath fallback)+ CMP-2 game bridge runtime error 捕获(_ErrorCapture Logger 子类 ring buffer 200,捕获全部 4 种错误类型 ERROR/SCRIPT/SHADER/WARNING,get_errors/clear_errors 两个新 method,since-seq 增量查询,re-entrancy guard 防 error storm)。两次第三方审查均 SHIPPED。4571 测试。
v0.25.82026-08-075 批审查修复闭环:批次1 GDScript 假成功(save_scene/load_sprite/screenshot 失败补 quit(1) + _cmd_playtest_restore Resource 反向转换 + _cleanup_peer_state 漏清 snapshot)+ 批次2 TS 可靠性(resetBridgeState 清 push 子系统 + STARTUP_CLEANUP.finally + health-monitor degraded 不被心跳过早清除 + playtest owner_pid 多 peer)+ 批次3 安全纵深(FileAccess READ 非 Godot 协议拦 + 网络回连 API 进沙箱 + stripLiterals 扩 user://)+ 批次4 测试缺口(P3-6 socket 竞态并发测试 + C# 回滚测试 + 4 CI 守门脚本)+ 批次5 文档收尾(update-checker 门控语义健壮化 + 文档漂移修正)。4534 测试。
v0.25.72026-08-06P3 选做三批(审查 SHIPPED WITH NITS):P3-1/P3-2 版本同步收口(server.json/Dockerfile 纳入 version-sync,根治分发产物漂移)+ P3-7 C# 阶段一收尾(project_replace 白名单/read using/edit 验证回滚)+ P3-6 subscriptions/listen(bridge 事件主动推送,watch/monitor push 模式三层改造)+ P2 第三方审查 B-1/I-2/I-3 修复。4517 测试。
v0.25.62026-08-06P2 Wave2:P2-4 确定性 playtest 四原语(seed/fixed_delta/step/snapshot/restore)+ P2-5 SEP-2133 extensions 声明(runtime-bridge 发现性)。
v0.25.52026-08-06P2 Wave1:P2-1 overrides 注入 autoload(启动前注入调试脚本)+ P2-6 recipe 验证闭环 + P2-2 validate_scripts autoload 纠偏 + P2-3 nodeType RCE 审计白名单收尾。
v0.25.42026-08-05P0(6/6)+ P1(7/7)协议层升级:SDK v1→v2(@modelcontextprotocol/server 2.0)+ MRTR 双时代 + action 级 capability gate + runtime_assert/help 工具 + P1 全 7 项(SEP-2575 modern era/SEP-2549 cacheHints/SEP-2577 per-request logLevel/视觉成本层级/契约 CI/idempotentHint)+ 测试覆盖加固批次。
v0.25.32026-08-01全天审查收尾(SHIPPED):P2-12 二期 async 改造引入的 arena 前缀碰撞 BLOCKING 根治(方案 B _mcp_test_persistent meta opt-out,运行时对照实验闭环)+ NIT-3 抽 _runWithOpTimeout(含 return-await 隐藏 bug 修复)+ NIT-2 bpy-sandbox % 格式化构造检测 + NIT-1 删死代码。4381 测试。
v0.25.22026-08-01P2-12 McpTestSuite 移植(editor 路线,关闭 P1-5):AI 可写标准化 GDScript 测试套件(extends McpTestSuite),editor 模式 testing 工具执行 + 一期/二期 async coroutine 防 keepalive 饿死 + P1-2/P2 安全(execute_bpy 拼接检测/animation coerce/ui theme/export 白名单)+ P3 文档纠正(editor.exists 失真修复 7→0)。36 工具/205 action。
v0.25.12026-07-31竞品对比批①-④ 落地(审查 SHIPPED WITH NITS):工具数口径修正(21 处漂移 28/29/33/130+→35/203,含 rule-templates 独立副本同步防下游污染)+ check-tool-count.mjs CI 校验脚本根治漂移 + 进程生命周期 P0 周期 orphan 扫描/P1 启动清理(STARTUP_CLEANUP opt-in)+ command_helpers 纯函数行为测试(L2 none→partial)+ nav N1-fix(bake_mesh 末行 freed 守卫)。4293 测试 + verify_delivery 3/3 通过。
v0.25.02026-07-30A-RCE 安全批次(headless instantiate_class 白名单堵 extends Node RCE + self_update 符号链接校验 + execute_bpy 危险 API 扫描 + profile 硬隔离 + godot_path 白名单)+ B 可靠性(nav bake 超时对齐/gdscript spawn orphan 清理/心跳降级区分 timeout-refused/HOL 预检/全系统扫跳过 --editor)+ C 正确性(adapter env 白名单合并/nav freed 守卫/doctor stripBom/update-cache 字节上限/updateAddon 原子化)+ Telemetry 骨架(opt-in 默认关,零外传)+ Nav bake 准确性(async-dispatch,bake_result 从乐观改 get_vertices 判据)+ 测试质量(e2e 清理 .godot 缓存防假绿 + 弱断言精确化 576 条)。
v0.24.12026-07-27文档同步修复:rule-templates.ts 补齐 get_node_layout 同步(独立副本约束 drift,第三方审查发现)+ AGENTS.md 三段强制流程(.claude/rules/ 改后核查 / plan 落地后必出第三方审查文档 / 完成前必登 memory)+ 新增 docs/reviews/ 目录补 5 条 7 月断档链路审查文档
v0.24.02026-07-25self-update 机制(Godot AI 追赶 3/3:npm 启动检查 + self_update MCP 工具 addon 检查/更新)+ 5 批审查全闭环(A 安全 RCE class_path/路径穿越/symlink + B 可靠性降级链路/资源写原子化17处 + C 正确性协议契约/undo/参数校验 + D 工具治理 asset/android TOOL_GROUPS + E 测试缺口加固10/10)+ batch F 测试覆盖深度(6 task 假绿修复/纯函数单测/安全动态断言/防回归契约/skip 可见化)+ CI Godot 4.6.3/4.7.1 版本矩阵 + ZCode 深度支持/AGENTS.md + orphan 扫描会话隔离 + editor key 多实例误删修复 + take_screenshot null guard,4030 测试
v0.23.02026-07-13安全 CRITICAL(零确认 RCE 复合链 6406de4 + confirm_and_execute elicitation out-of-band gate 堵 AI 自确认 token 18ef867 + GODOT_MCP_ALLOW_UNSAFE_CONFIRM opt-in 降级)+ editor 路由解锁(editor-method-map 登记 animation_track/export/particles/nav/animtree/ui 21 action 356a061 + scene/node/open_scene/reconnecting)+ bug 修复(path_generator 死循环/scene vector3 coerce/asset color+count/data-import A1-A3)+ HealthMonitor editor stall 检测 85f5328 + 删 ReconnectionManager 死代码 410 行 f2773fb
v0.22.02026-07-08asset 工具集新工具(11 shape + 路径阵列 discrete/continuous + batch 原子 undo + save 预制件 + 10 材质预设;方案 A 阻塞 continuous ramp 待上游)+ capability-matrix 33 + LICENSE 致谢 AssetForge/Tripo3D
v0.21.02026-07-06csv_to_resources 新工具(CSV→Godot 资源批量导入,双轨 TS+GDScript)+ ToolAnnotations hints(actionRisks 派生 readOnly/destructive)+ 多轮独立审查核实修复(RCE/ipc/data-import/综合审查 editor 路由 -32601 回退+guard 接线+heartbeat 暂停语义)+ editor 4.7 兼容(EditorInterface/super() 回归/Safe save)+ capability reviewer 设施 + e2e L2 opt-in
v0.20.02026-06-30cpp GDExtension 脚手架(scaffold_gdextension 生成 8 文件 C++ 工程骨架)+ 全工具验证靶子(real-project 三层 L1/L2/L3 自动化,28 工具正路径)+ 工具行为修复(default-null 统一/run_project isError/timeout race)+ R3/安全审查修复
v0.19.12026-06-27版本元数据同步(manifest/plugin.cfg/README/使用指南)— 功能无变化,补 v0.19.0 npm 元数据漂移
v0.19.02026-06-27R2 审查响应链 — editor 4 模块 undo_manager(nav/particle/animtree/ui Ctrl+Z 撤销) + super() IMP-4 + IMP-11 touch 双侧契约 + 安全同源 4 点(UI/audio/instance) + @748 detach 双 parent fix + 阶段1b 守卫,2894 测试
v0.18.22026-06-18安全加固 — 沙箱绕过组 + 防御深度 + 注入收敛,2670 测试
v0.18.12026-06-14功能验证审查 3 CRITICAL 修复 — parseTscn 属性/头部解析(read_scene 现正确返回结构化属性)+ game_wait 轮询等待(pollWaitCondition),2597 测试
v0.18.02026-06-10工具合并(39→27 MCP 工具)+ LEGACY 兼容模式 + manage_tools 迁移 + notifyToolsChanged
v0.17.12026-06-08五维审查 P0+P1 全量修复 — tscn 死代码删除 527 行 + core/tools 解耦 + animation-ops +38 测试 + EditorExecutor +16 测试 + 安全加固,2252 测试
v0.17.02026-06-07审查修复 9 项(4C+5I/A)— tscn 编辑正确性 + 确认令牌截断保护 + 字符串 UID + 安全加固,2023 测试
v0.16.02026-05-31审查驱动质量提升 — ToolDispatcher 提取 + 87 次提交 + merge_scene + 项目脚手架 + 智能类型转换 + 1638 测试
v0.15.12026-05-27Godot 4.6 editor plugin 兼容性修复
v0.15.02026-05-276 代理并行审查(14 CRITICAL 修复)+ deny-by-default 安全 + Bridge 录制 + ESLint + 1509 测试
v0.14.02026-05-247 轴全维度审查(8 CRITICAL 修复)+ IK 框架 MVP + Vitest 迁移 1257 测试
v0.13.02026-05-23Bridge 安全加固 20 项 + requestId 取模 + CSS Grid + EditorConnection 重连上限
v0.12.02026-05-23迭代 URL 解码防路径遍历 + verify_delivery 4 维度验证 + dev_loop acceptance
v0.11.12026-05-22Bridge TCP 绑定 127.0.0.1 + 密钥文件读后即删 + opsErrorResult isError 修复
v0.11.02026-05-22CSS Flexbox 布局翻译层 + GDScript Lint 规则引擎 + 路径遍历防护增强
v0.10.12026-05-21Bridge TCP 绑定本地地址 + 密钥文件生命周期管理 + opsErrorResult 修复
v0.10.02026-05-19场景实例化 + 编辑器实时同步 + 代码优化重构(124 工具)
v0.9.02026-05-16批量工具 + UI 工具 + 录制系统 + 确认令牌 + Read-Only/Lite 模式(118 工具)
v0.8.02026-05-13双模式架构 + 测试框架 + 粒子/导航/AnimationTree(96 工具)
v0.7.02026-05-08安全加固 + 输入转义 + 类型安全 + tscn-parser 修复
v0.6.02026-05-03音频播放控制 4 工具 + TileMap 编辑 8 工具
v0.5.02026-05-02信号控制 + 物理查询 + 3D 创建 + 导航寻路(8 工具)
v0.4.02026-05-01版本检测 + validate_scripts + search_and_replace + 截图稳定性
v0.3.0—edit_script + batch_add_nodes + validate_project + import_resources
v0.2.0—read_scene + read/write_script + query_scene_tree + MCP Resources
v0.1.0—项目管理 + 场景操作 + 执行控制 + 截图 + execute_gdscript

Footnotes

  1. https://github.com/youichi-uda/godot-mcp-pro README(含其自带竞品对比表),抓取 2026-06-27 ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5 ↩6 ↩7 ↩8

  2. GDAI MCP,数据转引自 godot-mcp-pro 对比表,2026-06-27 ↩ ↩2

  3. https://github.com/Coding-Solo/godot-mcp,抓取 2026-06-27 ↩ ↩2

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